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EL
JUEGO DEL GUIÑOTE
Las Reglas
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Parejas y mano |
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a) Para elegir la persona que ha de dar las cartas al iniciar el juego,
uno cualquiera de los que vayan a jugar coge una carta de la baraja -ya
colocada en el centro de la mesa con las cartas tapadas- y por su derecha,
señalando cada vez a uno de los jugadores, dice: Oros, Copas, Espadas y
Bastos. Aquel a quien le coincida el palo así cantado será quien las
repartirá.
b) Echar a reyes. Este
procedimiento, además de elegir el jugador que haya de darlas, sirve
para aparear a los jugadores, si no están las parejas ya formadas, y en
el caso de que hubiese más de cuatro personas que quisieran jugar,
elegir a los que habrán de hacerlo.
Consiste en repartir
cartas de una en una, hasta que salgan los cuatro reyes, entre los que
pretenden jugar -colocados alrededor de la mesa-, y aquellos a quienes
les haya correspondido un rey juegan. En el orden en que les haya tocado
los reyes se formarán las dos parejas: el primero con el segundo. El
tercero con el cuarto.
Y el primero a quien le
haya tocado rey, las dará.
Para las partidas
individuales o mano a mano, los dos jugadores levantan cada uno una
carta cualquiera de la baraja -del mismo modo, colocada en el centro de
la mesa- y antes de verlas dirán: por tantos o por número. El que haya
obtenido la carta de mayor puntuación es el que habrá de repartirlas.
Una vez entrados en el
juego, siempre dará las cartas el jugador que consiga hacer las diez últimas.
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Barajar las cartas y darlas |
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El que haya sido
favorecido con dar las cartas tendrá que mezclar, repetidas veces, unas
con otras; después las coloca en un montón o mazo, tapadas, y las ofrece
al contrario de su izquierda para que corte por donde quiera, cuidando
éste que no se vea ninguna carta y procurando al cortar tornar más de
dos por encima o dejar más de otras dos en el montón, para no infundir
suspicacias.
Quien corta puede hacer
uno o varios cortes, que es tanto como dividir la baraja en los montones
que quiera. Lo normal es hacer un sólo corte, que la divide en dos
montones. Puede barajar, pero el último que baraja es el que da las
cartas.
Si la persona a quien
le corresponde cortar no quiere hacerlo, con que toque el montón es
suficiente. Se entiende como una muestra de confianza hacia quien ha
barajado.
También, algunas
veces, este jugador encargado de cortar en lugar de hacerlo levanta la
primera carta del mazo y la señala como triunfo. Son, ésta y la
anterior, maneras de hacer infrecuentes, que no perjudican ni benefician
a ninguna de las partes,
pero en cierto aspecto
restan seriedad al juego.
Acto seguido, une
nuevamente la baraja el jugador que haya de darlas, cogiendo primero el
montón que ha quedado sin tomar y colocándolo, sucesivamente, encima
del montón o montones cortados, y reparte las cartas por encima en dos
vueltas, tres en cada una, hasta seis que serán las que recibirá cada
jugador. Total repartidas veinticuatro, quedarán en el corro para hacer
las robadas dieciséis.
Si al repartir las
cartas se equivoca, volverá a darlas de nuevo. Si se equivocase por
segunda vez, perderá el derecho a darlas,
pasando a hacerlo el
jugador contrario que tendrá a su derecha.
El triunfo. En
la partida por parejas la carta que hace el número veinticinco, es
decir la siguiente a la última repartida, que se deja vuelta debajo del
montón que queda para hacer las robadas, será la que marque el
triunfo. Si la partida es mano a mano sera la carta número trece la que
lo marcará, puesto que en este caso serán doce las repartidas.
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Cantes |
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Se canta con el REY y la SOTA de cualquier palo, hecho que confiere a la
pareja que lo canta veinte tantos. Es lo que se llama cantar un VEINTE.
Para que un jugador pueda cantarlo, tendrá que haber obtenido su pareja
la última baza.
Deberá decir de qué
palo se trata y estará obligado a enseñarlo si así se lo pide un
jugador contrario. Aunque no es preceptivo, para no olvidarse a la hora
de contar los tantos, conviene marcar los veintes volviendo a la vista
una carta blanca del montón de bazas de la pareja que lo ha conseguido.
Cuando el veinte se
canta durante el arrastre, el jugador que lo hace, para evitar que se
conozca las cartas que lleva, no tendrá obligación de decir de qué
palo se trata, Solamente su propio compañero podrá pedirle que lo
diga.
Las CUARENTA se cantan
lo mismo, con el REY y la SOTA, pero del palo que es triunfo. Valen,
como su propio nombre indica, por cuarenta tantos, y es el logro más
importante de la partida. Igual que ocurre con los veintes, quien las
tenga solamente las podrán cantar cuando su pareja tenga baza ganada
inmediatamente anterior al cante.
A diferencia de lo que
se hace con los veintes, las cuarenta no se enseñan nunca.
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Partidas y cotos |
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La partida
Para ganar una partida hay que hacer 101 tantos como mínimo; los
cuales se cuentan por el valor de las cartas que cada pareja haya
conseguido en sus bazas, más los logrados con los cantes, sean uno o
varios veintes, o las cuarenta.
Si en la primera mano
ninguna de las dos parejas ha logrado llegar a estos tantos, se vuelve a
hacer el juego igual que al principio, denominándose de VUELTAS. Cada
pareja contará en secreto sus tantos, partiendo de los alcanzados
anteriormente, hasta que una de ellas alcance los 101 reglamentarios,
que será la ganadora de la partida.
En estos juegos de
VUELTAS tiene mucha importancia insinuarse entre compañeros las
posibilidades que cada uno tiene, en orden a las cartas que se llevan.
Esto tiene su regular manera de hacer: los marques; y las cartas con que
se hacen, llamadas acuses, son: caballo, sota y rey, de cualquier palo,
excepto los del triunfo.
Por ejemplo, cuando uno
de los jugadores de una pareja que tenga entre treinta y cuarenta tantos
buenos lleva el as de triunfo, al llegar el turno de echar carta pone un
acuse para que su compañero si lleva guiñote pueda echarlo hacia él,
en la siguiente jugada, y así, matando con dicho as, obtengan los 101
tantos necesarios.
Lo mismo se hace para
señalar un veinte o las cuarenta, siempre que con estos tantos, si se
obtienen, se pueda ganar la partida.
Los cotos
Coto se llama a la suma de tres partidas ganadas por una pareja, o
un jugador si es mano a mano. Partida es un solo juego: alcanzar los 101
tantos. Aunque si no se consiguen en primeras se tenga que jugar de
vueltas.
Se puede jugar a los
cotos o partidas que se quiera, siempre que se especifique antes de
empezar a jugar.
Por costumbre, se suele
jugar a dos COTOS de TRES partidas. Esto depende del tiempo que se
quiera estar jugando.
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Las
diez últimas |
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Cuando
las dos parejas coinciden en haber rebasado los 100 tantos, cosa que se
logra gracias a los cantes, gana la partida la que haya hecho la última
baza, que se llama hacer las DIEZ ÚLTIMAS porque, según se tiene
explicado, se le conceden diez tantos.
No tiene posibilidades de
ganar una pareja que haya logrado más tantos que su contraria, rebasando
los 101, si no ha alcanzado los treinta primeros sin necesidad de cantes.
Nunca se gana si no se
hacen treinta malas.
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Cambio
de la carta de triunfo |
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El
jugador que posea el siete de triunfo puede cambiarlo por la carta que esté
en el corro abierta bajo el montón, que es la que marca el triunfo, si ésta
es superior y siempre que la última baza sea suya. Sin embargo, salvo que
interese cogerlo de inmediato porque se trate de una carta de cuarenta y
se lleve la otra y así cantarlas sin contratiempos, o porque se va de
vueltas, es norma habitual esperar hacer el cambio a la última robada,
para no descubrir el juego; o porque pueda convenir más que la carta del
corro vaya a parar al compañero.
Al compañero no se le
podrá dar el siete nunca.
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No
hay revisión
de baza |
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No
se pueden ver las bazas hechas después de recogidas las cartas, ni las
propias ni las del contrario. Se exceptúa de esta prohibición la última
baza de cada pareja, que ésta sí podrá ser examinada.
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Renuncio |
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Se incurre en él, y
por tanto se pierde la partida:
a) Cuando un jugador durante el arrastre,
pudiendo hacerlo, no sirve al palo con que se ha salido.
b) Cuando el jugador
que echa carta inmediatamente después del contrario, llevando carta
superior a la de éste, echa una inferior.
c) Cuando, ya metidos
en el arrastre, un jugador echa carta antes de llegarle su turno.
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Consejos |
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Estrategia y azar, caprichosamente combinados. Porque la práctica
de este juego será la mejor enseñanza que el jugador habrá de
recibir, y también porque cada juego se hace en relación a las cartas
que han salido y las que están en la mesa de la baza pendiente de
terminar, no es fácil dar instrucciones en principio y al respecto. Sin
embargo, se puede explicar alguna jugada conveniente:
Una de ellas puede ser:
cuando el contrario, que sale el primero sin venir a cuento y en jugada
no de arrastre, echa un guiñote, es oportuno seguir con otro, si se
tiene, para que el compañero de éste -que está situado en cuarto
lugar- al convenirle matar para hacerse con los tantos, pueda aprovechar
mayor cantidad con un mismo triunfo. Esto no siempre sale bien, porque
si éste no tiene carta que pueda a la que ha salido en primer lugar se
malogra el intento.
Siempre que la baza
vaya del compañero, también en jugada de no arrastre, hay que
aprovechar para echarle guiñote y así sumar tantos.
Cuando el contrario que
uno tiene a su derecha ha cantado las cuarenta, si se puede, conviene
forzarle a que tenga que jugar de ellas, bien encimando al anterior, o
echando carta de guiñote, según vaya el juego, para tratar de restarle
posibilidades en el arrastre.
Es interesante jugarlo
bien, pero en cualquier caso el juego de guiñote es una combinación
tan maestra entre la estrategia -saber jugarlas- y el azar propiamente
dicho, que no se pueden prever ni asegurar resultados por la
exclusividad del conocimiento.
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Máximas
del buen jugador |
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A CARTA TAPADA
NO HAY JUGADA MALA. Cuando
se roba buena carta habiendo hecho una jugada mala.
A UN GUIÑOTE, OTRO.
Cuando en el juego por parejas, el primero sale con guiñote y el que le
sigue pone otro.
EL QUE MATA A SU
COMPAÑERO SE QUEDA SIN EL. Recomendable no matar al compañero.
MUCHO PENSAR, POCO
SABER. El buen guiñotero tiene reflejos y memoria.
PARA DAR, MATAR.
Cuando se juega mano a mano y no se quiere dar tantos.
Sl AL GUIÑOTE HAS
DE GANAR, EN LA ÚLTIMA NO HAS DE MATAR. Salvo para cantar un veinte
o las cuarenta, por miedo a que en el arrastre te los puedan malograr,
rara vez es conveniente matar en la úitima baza.
SI ERES UN BUEN GUIÑOTERO,
EN LA ÚLTIMA EL TRIUNFO PARA Tl O PARA EL COMPAÑERO. Relacionada
con la anterior: en la última baza se ha de tratar, no matar si la
jugada va de los contrarios, o echando guiñotes para forzarles a que
maten ellos si va de uno mismo, de lograr robar la carta que ha marcado
el triunfo, especialmente si la carta es de mucho rango.
TE TIRAS DE PUNTA
CABEZA Y CAES DE PIE. Al que hace mala jugada y le sale una buena
robada.
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